Animação
| Estroboscópio |
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| A ilusão de movimento resulta da rapidez com que as imagens são apresentadas |
Com animação uma cena estática ganha vida e torna-se mais informativa e interessante.
A animação resulta de mostrar imagens, os fotogramas (em inglês frames) em rápida sucessão: Animação = Imagem x Tempo.
Animação por Fotogramas
| Figuras em vaso funerário (3º Milénio AEC) |
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| Imagens sequenciais dum salto de um bode |
O número de fotogramas e de FPS são fixos.
Por exemplo: 480 fotogramas a 24 FPS proporcionam uma animação (um filme) com 20 segundos de duração.
O limiar perceção humana anda perto dos 24FPS.
- Se os fotogramas forem substituídos a um ritmo de 24 por segundo, a maioria das pessoas não distingue a passagem de um fotograma para o seguinte e interpreta «o que está a ver» como um movimento fluído.
- Na realidade, 24 fotogramas por segundo está demasiado perto do limiar de perceção e a esta frequência muitas pessoas apercebem-se da substituição dos fotogramas.
- Os primeiros filmes foram filmados e projetados entre 16FPS e 24FPS.
- A frequência «padrão» 24FPS foi adotado no início da computação gráfica.
- Atualmente as placas gráficas proporcionam facilmente 60+FPS.
Uma animação por fotogramas é feita para uma certo número de FPS e não resulta bem com FPS diferentes.
- O número de FPS pode variar em função do dispositivo, da “carga”, etc.
A animação por tempo resolve o problema das diferenças de frequências na animação por fotogramas.
Animação e Programação
Daqui em diante a matéria de Computação Gráfica muda substancialmente.
O foco deixa os sistemas gráficos específicos e passa para a representação e para o processamento de modelos gráficos.
Certifique-se que está confortável a programar.
