Animação

Estroboscópio

Estroboscópio

A ilusão de movimento resulta da rapidez com que as imagens são apresentadas

Com animação uma cena estática ganha vida e torna-se mais informativa e interessante.

A animação resulta de mostrar imagens, os fotogramas (em inglês frames) em rápida sucessão: Animação = Imagem x Tempo.

Animação por Fotogramas

Figuras em vaso funerário (3º Milénio AEC)

Figuras em vaso funerário

Imagens sequenciais dum salto de um bode

O número de fotogramas e de FPS são fixos.

Por exemplo: 480 fotogramas a 24 FPS proporcionam uma animação (um filme) com 20 segundos de duração.

O limiar perceção humana anda perto dos 24FPS.

  • Se os fotogramas forem substituídos a um ritmo de 24 por segundo, a maioria das pessoas não distingue a passagem de um fotograma para o seguinte e interpreta «o que está a ver» como um movimento fluído.
    • Na realidade, 24 fotogramas por segundo está demasiado perto do limiar de perceção e a esta frequência muitas pessoas apercebem-se da substituição dos fotogramas.
  • Os primeiros filmes foram filmados e projetados entre 16FPS e 24FPS.
  • A frequência «padrão» 24FPS foi adotado no início da computação gráfica.
  • Atualmente as placas gráficas proporcionam facilmente 60+FPS.

Uma animação por fotogramas é feita para uma certo número de FPS e não resulta bem com FPS diferentes.

  • O número de FPS pode variar em função do dispositivo, da "carga", etc.

A animação por tempo resolve o problema das diferenças de frequências na animação por fotogramas.

Animação e Programação

Daqui em diante a matéria de Computação Gráfica muda substancialmente.

O foco deixa os sistemas gráficos específicos e passa para a representação e para o processamento de modelos gráficos.

Certifique-se que está confortável a programar.